RÖPORTAJ: ALEYNA TEPE

Kullanıcılarına evren ötesi bir deneyim sunmayı hedefleyen Metaverse’ün insan sağlığı üzerinde de çeşitli etkileri olması bekleniyor. Metaverse’ün ruh sağlığımız üzerindeki olası etkilerini, Psikolog ve Tıp Bilimleri Doktoru ünvanına sahip Prof. Dr. Acar Baltaş‘a sorduk. Stres ve Başaçıkma Yolları, Bedenin Dili, Ekip Çalışması ve Liderlik gibi birçok kitaba imza atmış Acar Baltaş, metaverse teknolojisini ve ruh sağlığı üzerine olası etkilerini anlatıyor.


Metaverse teknolojisi hakkında ne düşünüyorsunuz? 

İnsanlık tarihinde tek bir insanın hayat süresi içinde yaşanan ve bütünüyle yaşamı farklılaştıran değişimlerden ilki; Büyük Savaş’ın lojistik ihtiyaçlarını karşılamak için raylı sistemlerin hızla gelişmesi ve 1920’li yıllarda motorlu araçlarla birlikte insan yaşamına büyük bir hareketlilik getirmesidir. Diğeri ise; 1980’lerden başlayarak Nicola Tesla’nın hayalinin gerçek olup ağ üzerinde etkileşimin giderek günlük hayatın bir parçası olması ve Metaverse ile yeni bir evreye girilmesidir. İnternet mevcut içeriğe ulaşma imkânı verirken, metaverse VR, virtual reality, denilen sanal gerçeklik veya AR, augmented reality, denilen artırılmış gerçeklik aracılığıyla karma bir gerçeklik sunuyor.

Bu karma gerçeklik sayesinde, bundan böyle ticari dünya yeni ve çok güçlü bir mecraya taşınacak; eğlence, eğitim ve iletişim modelleri yeniden tanımlanacak. Öte evren uygulamaları çok yakın gelecekte Alexa’nın ev hayatının, Zoom’un iş hayatının bir parçası olması gibi gündelik hayatın bir parçası olacak. Bu hayata dahil olanlara gerçek zamanlı bir yaşantı sunacak. İçerik ise katılanlar tarafından oluşturulacak.

Metaverse’ün ruh sağlığı ve uzun süreli iyi oluş hali üzerinde nasıl etkileri olması bekleniyor? 

Aşırı teknoloji kullanımının akıl ve ruh sağlığını nasıl etkileyeceği konusunda ipuçları veren çok sayıda araştırma var. Koreli çocuklar ile yapılan bir çalışma, dijital teknolojinin aşırı kullanımında somatik semptomlarda yüzde altı, depresyon semptomlarında yüzde dört, paranoid fikirlerde ve ciddi akıl sağlığı sorunlarında binde beş artış olduğunu ortaya koyuyor. Birden çok çalışmada, Facebook gibi sosyal platformları uzun süre kullananlarda kaygı ve depresyon görüldüğü ve uzun dönemli iyilik halinin olumsuz etkilendiği bildiriliyor. Ayrıca sosyal medya kullanımı ile düşük akademik performans arasındaki ilişki çok sayıda araştırma ile doğrulanıyor. Sosyal medya kullanımının olumsuz sonuçlarından birinin öz saygıda azalma olduğu da biliniyor. Kişinin çevrim içi temsilinin gerçekle uyuşmaması, kendi gözündeki değerini düşürüyor. Ancak sanal etkileşim içine girmenin en çarpıcı sonucu, şizoid eğilimli insanların yaşadığı algısal bir bozukluk olan halüsinasyon (olmayanı görme/varsanı) ve bilişsel bir bozukluk olan hezeyanları (akıl dışı olana inanma) arttırması ve patolojilerini büyütmesidir.

Facebook’un sanal gerçeklik evreninin günlük yaklaşık 1.9 milyar kişi tarafından kullanılacağı öngörülüyor. Dolayısıyla metaverse’in toplumdaki psikotik nüfus üzerinde yıkıcı etki yapacağını düşünmek abartı olmaz. Şizofreni benzeri semptomları olanlar ve gerçek hayattan kaçmak isteyenler içinse metaverse’in sunduğu öte evren güvenli cennet, safe heaven, olacak. Gerçeklikten uzaklaşma, zaten gerçeklikten uzak olanlar için büyük bir risk taşıyor. Kendini normal kabul eden sıradan insanlar için de gerçek hayata dönmek istemeyecekleri kadar hoşa giden bir haz dünyası olacak. Muhtemel sonuç, sanal dünyanın insanları çeşitli ölçülerde gerçeklerden kopartması, sorumluluklarından uzaklaştırması ve genel popülasyonda hezeyan ve psikotik semptomların daha sık görülmesidir. İlk yarattığı izlenimin aksine, beklenmedik sonuçlar doğuracağı ve ruh sağlığı profesyonellerinin iş yükünü çokça arttıracağı düşünülebilir.

Sosyal medya üzerinden sözlü saldırı oldukça yaygın. Metaverse evreninde avatarlar üzerinden fiziksel saldırılar olabilir mi? Bu durum ruhsal sağlığı nasıl etkiler? 

Sanal gerçeklik dünyasında taciz, saldırı, zorbalık ve özellikle nefret söylemlerinin yaygın olduğu görülüyor. Örneğin Dijital Nefretle Mücadele Merkezi’ne (DNMM) göre VRChat’te her yedi dakikada bir ihlal olayı meydana geliyor.  Metaverse’in yaygınlaşmasıyla insanlar dijital dünyada istenmeyen dokunuşların gerçekmiş gibi algılayacak ve rahatsızlıkları fazlasıyla artıracaktır.

Avatar kullanımı konusunda yapılan araştırmalar, kendini saklama eğiliminin kadınlarda daha yüksek olduğunu gösteriyor. Parmy Olson, Bloomberg’de yayımlanan “Inside the Metaverse” isimli videosunda, bu alemde kadın olarak bulunmanın hayli garip ve rahatsız edici olduğunu ve bu tür yaklaşımlardan karşıdaki kişiyi sessize alarak kurtulduğunu anlatmış. Yetişkinleri zorlayan bu deneyimlerden daha da önemlisi çocukların karşılaşacakları zorluklar olacaktır. Şu aşamada teknoloji şirketlerinin büyük yatırımlar yaptıkları metaverse konusunda ciddi güvenlik sorunları olduğu anlaşılmaktadır.

Metaverse gerçeklik algısı üzerinde nasıl bir etki yaratır? Özellikle uzun saatler metaverse evreninde zaman geçirdikten sonra gerçeklik algımız nasıl etkilenir? 

Uzun saatler metaverse evreninde zaman geçirmenin etkisini, oyun transferi fenomeni “OTF” (Game Transfer Phenomena, GTP) üzerinden ele almak bir fikir verebilir. OTF, oyun ortamındaki etkileşimin dijital simülasyonunu, gerçek hayatta hayali olarak deneyimlemektir. Bu fenomen yoğun olarak WoW (World of Warcraft) oynayan bir oyuncunun, gerçek hayatta insanların başları üzerinde health bar yani zedelenebilirlik düzeyi simgesini gördüğünü söylemesi üzerine araştırma konusu olmuş.

Araştırıldığında oyuncuların çoğunun bu durumu belirli ölçüde yaşadıkları anlaşılmış. Oyunda çok uzun saatler geçirmenin, duyusal yük, yoğun odaklanma, trans durumu ve duygusal bütünleşme ile OTF’ye yol açtığı görülmüş. Bu fenomenle daha sık karşılaşan 15-22 yaş arasındaki oyun bağımlıları aynı zamanda zihin bulanıklığı ve yetersiz uyku deneyimliyor. Oyun bağımlılarının OTF’yi olumsuz değil olumlu bir durum olarak değerlendirmeleri ise konuyu akıl sağlığı açısından daha önemli bir konuma getiriyor.

Bu teknoloji sayesinde canımızın istediği birçok şeyi yapabileceğimiz ve ulaşabileceğimiz söyleniyor. Sınırların ortadan kalkması ve arzularımıza bu kadar kolay ulaşmak psikolojik açıdan bizleri nasıl etkiler? 

Sanal gerçeklik dünyasında kendi yarattığı öte evrende dolaşan kişi, örneğin maçı stadyumun en iyi yerinden seyredebilir, dünyanın bir ucundaki bir restoranda avatarıyla boy gösterebilir ve ünlü şefin hazırladığı suşileri sanal olarak yiyebilir. Bu durumun insanları ne kadar mutlu edeceği, lezzet reseptörlerinden geçmeyen sanal suşinin ne kadar haz vereceği henüz bilinmiyor. Arzulara bu kadar kolay ulaşmanın hazzı tartışılmaya devam etse de, bu dünyayı deneyimleyenlere göre sanal gerçeklik, gerçek dünyadan kaçış imkânı sunuyor.

Bir çalışmada, çok oyunculu çevrim içi oyun oynayan katılımcıların şizotipik davranışları değerlendirilmiş. Araştırmanın en çarpıcı bulgusu gerçek hayatta yüksek şizotipik davranışlar gösterenlerin, oyun sırasında bu davranışları daha az sergilediği yönündeki gözlem olmuş. Araştırmacılar bu durumu, şizotipik eğilimli insanların, gerçek problemlerinden kaçmak için oyuna ve dijital dünyaya yöneldikleri yönünde yorumlamış. Bu sonuç öte evrene yapılacak ziyaretlerin gerçek hayatla bağlantı kuramayacak insanları bu evrene yönelmeye teşvik edeceğini düşündürüyor.

Avatar oluşturarak kendimizin bir versiyonunu yaratmak bir kimlik karmaşasına sebep olur mu? Bu durum sosyal yaşantımızı nasıl etkiler?  

Bu konuyu seçilen avatarın kişinin gerçek kimliğiyle uyumu açısından değerlendirmeye ihtiyaç var. Kendi kimliklerine yakın avatar seçenler gerçek dünya ile yarattıkları dünyayı farklı görmüyor. Buna karşılık kendilerinden çok farklı bir avatar seçenler gerçek dünyadan uzaklaşıyor, çünkü bu durum gerçek dünyanın imkânlarının ötesine geçmenin mümkün olabileceği algısını yaratıyor. Avatar yüksek bir ideal benliğe dönüştükçe öz saygı azalıyor, depresyonun derinliği ve patolojik kumar eğilimi artıyor. Ayrıca avatar özdeşleşmesi sosyal becerilerde düşüklüğe neden olurken, depresyon ve kumar bağımlılığı ihtimalini arttırıyor. Kumar bağımlığı çoğunlukla erkek lise öğrencilerinde ve rol oyunu oynayanlarda ortaya çıkıyor. Sosyal ilişki kurmakta güçlük çeken bu kişiler kontrol kaybı, duygu durumunda dalgalanma, çatışma, yoksunluk belirtileri, kaygı bozukluğu, sosyal fobi, hiperaktivite ve somatik semptomlar yaşıyor. Ülkemizde Covid-19 döneminde 13-16 yaş arasındaki ergenlerle yapılan bir çalışmada ise günde üç saat ve üstünde internetin eğlence amaçlı kullanımının, her beş gençten birinde risk oluşturduğu ve psikososyal problem riskini arttırdığı görülüyor.

Adaptasyon sürecinde bizi neler bekliyor? Bu adaptasyon süreci çocuklardan yetişkinlere insan psikolojisini nasıl etkileyecek? 

Silikon Vadisi’nin öncülük ettiği teknolojik araçların büyük bölümü insanların taleplerinden kaynaklanmaz. Bu icatlar fikir aşamasındayken sıradan insanlar tarafından “Nerede kullanacağım? Bu ne işe yarayacak?” sorularıyla karşılanır. Bir süre geçtikten sonra insanlar kendi kendilerine bu araçlar için “Bunlar olmadan nasıl yaşarım?” sorusunu soracak kadar gündelik hayatın parçası olur. Belki de bu araçlara heroic device, kahraman araç, denmesinin nedeni budur.

Eğer beklenen olursa farklı farklı oyun, eğlence, eğitim, iletişim ve ilişki modelleri doğacak; en önemlisi bunlarla birlikte yeni davranış kalıpları ortaya çıkacaktır. Henüz bunları nasıl yöneteceğimiz konusunda bir el kitabı mevcut değil. Belki de çıkmakta olduğumuz, potansiyel tehlikeler içeren bu yolculuğun eğlenceli ve heyecan verici tarafı da bu olacak. Ancak bilimsel bulguları değerlendirdiğimizde, öte evrenin sunacağı imkanların insanlarda yaratacağı bağımlılık ve mahremiyet ihlalleriyle büyük bir sorun oluşturma potansiyeline sahip olduğu görülüyor. Özellikle gençleri aşırı internet kullanımın doğurduğu bağımlılığın potansiyel riskleri konusunda erken yaşlardan başlayarak sistemli olarak eğitim gerekecektir. Bu risklerin başında depresyon ve kaygının önde olduğu bozulmuş ruh sağlığı, düşük öz saygı ve akademik başarısızlık gelecektir. Yetişkinlere de avatarlarıyla yaşayacakları deneyimlerin, onları gerçek hayattaki sorumluluklarından uzaklaştırmaması konusunda farkındalık kazandırmak gerekecektir.



Aleyna Tepe

1997 yılında İstanbul’da doğan Aleyna, lisans eğitimini Bilkent Üniversitesi Psikoloji Bölümü’nde tamamladı. Yüksek lisans eğitimine Bahçeşehir Üniversitesi’nde Klinik Psikoloji alanında devam ediyor. Çocukluğundan beri duygu ve düşüncelerini yazarak ifade eden Aleyna, iyi yaşam konseptine duyduğu ilgiyi yazma tutkusuyla birleştirerek Live to Bloom’da editör olarak çalışıyor. Akademik ve deneyimsel olarak kendini...

DAHA FAZLASINI OKU


BLOOM SHOP